Reglas de Apuestas Deportivas

El siguiente Apartado 1 del general Términos y Condiciones y comprende las normas específicas aplicables a la utilización de los servicios de apuestas deportivas en nuestro sitio web

1. Reglas generales apuestas

1.1 Como cliente registrado, puede apostar en varios eventos deportivos, ya sea antes de un partido o durante el juego, aceptando una apuesta publicada.

1.2 Cada apuesta realizada es una obligación contractual entre usted y nosotros, la cual le da derecho a las ganancias derivadas de la oferta apostada y a nosotros a la participación de la apuesta en el caso de perder.

1.3 No está permitido realizar apuestas por encima de su saldo en cuenta.

1.4 Una vez que se ha realizado la apuesta, no se puede cambiar ni cancelar.

1.5 Las apuestas están basadas en la mejor oferta actual durante el período de la realización de la apuesta. Los cambios posteriores a la oferta, no afectarán a ninguna de las apuestas realizadas hasta el momento.

1.6 Las apuestas se tomarán sobre el resultado del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en el tipo de apuesta indicada.

1.7 Cuando hay una apuesta en juego, las condiciones de las mejores cuotas y límites de apuestas) podrían cambiar antes de realizarla. En ese caso, se le dará la opción de confirmar la apuesta con una nueva oferta o declinarla.

1.8 Cualquier anuncio sobre la hora de los partidos y fechas se dan únicamente como referencia y no formará parte de la apuesta ofertada. Cualquier fallo mostrado en la pantalla o cualquier información estadística no será motivo de cancelación de la apuesta. Si, por ejemplo, un partido comienza antes, todas las apuestas serán válidas.

1.9 Reconoceremos el resultado oficial únicamente basado en el protocolo oficial del partido, según lo publicado por la autoridad pertinente deportiva. En caso de encontrar una discrepancia entre el cálculo y la apuesta según el resultado oficial, por favor envíenos un email al departamento de atención al cliente para una resolución.

1.10 Cancelación apuesta. Nos reservamos el derecho de cancelar una apuesta (volviendo al punto 1:1) bajo las siguientes circunstancias:

  • Las apuestas pueden ser canceladas en caso de: interrupción, cancelación del partido o que este no termine en los siguientes tres días. Reglas específicas sobre deporte (vease más adelante).
  • Si en cualquier deporte de equipo, hubiese un cambio de sede y la nueva fuese en casa del equipo visitante, todas las apuestas se pueden cancelar.
  • Si hubiese acusaciones de juego sucio, se pueden suspender los cálculos de apuesta hasta que se investigue. Si se prueba cualquier tipo de violación, se podrían cancelar todas las apuestas en ese partido.
  • No puedes apostar en eventos en los que tengas participación activa. Las apuestas resultarán canceladas.
  • Las apuestas pueden ser canceladas si se encuentran errores técnicos o de software durante los eventos en directo, como un incorrecto marcador.

1.11 Las reglas se aplican a eventos que puedan tener más de un ganador o que resulte empate, sin que exista una disposición de ello en el tipo de apuesta. Por cada apuesta realizada a un ganador absoluto, la apuesta se reducirá en proporción al número de ganadores que se espera y con relación a los actuales. Tras esto, los pagos serán realizados como una nueva apuesta.

1.12 A pesar de nuestros mejores esfuerzos para garantizar la exactitud de la información de nuestro sitio web, no nos hacemos responsables de los errores evidentes realizados en las probabilidades de apuestas, los calendarios de los partidos y los resultados, ya sea a través de fallo humano o del sistema. Nos reservamos el derecho de corregir dichos errores.

1.13 Lo calculo de apuestas tiene como base lo resultado final, comunicado en el fin del partido. Futuras correcciones del resultado non cambián el calculo de la apuesta. La única excepción es la corréccion de un resultado que fue comunicado con error, si esa corréccion es hecha en las 24h despues del término del partido.

2. Tipos de apuesta

2.1 Aceptamos apuestas sencillas y múltiples. Cualquier apuesta se compone de una o más selecciones, donde cada uno se compone de: corredor evento – variedad apuestas – resultado cuotas – apuesta.

2.2 Una apuesta sencilla representa una selección. Las apuestas sencillas se aceptan en todos los eventos. Los premios hechos sobre una apuesta sencilla se multiplicarán por las cuotas (excepto para el Handicap Asiático, ver más adelante).

2.3 Una apuesta combinada (también conocido como parlay o acumulador), es una apuesta múltiple que une un número de selecciones separadas. Dependiendo del resultado se hace efectiva y otras se pierde. Cuando se hace una combinación, el boleto de apuestas actuará como una calculadora mostrando la posible combinación ganadora. Será igual a la apuesta multiplicada por las cuotas acumuladas en toda la selección.

2.4 Un M/N sistema apuesta es un conjunto de todas las apuestas posibles combinadas por corredores M de un total de resultados N. Cuando realizas una apuesta en el sistema, cada una de las combinaciones se coloca en la misma apuesta. La combinación ganadora se paga con respecto a las cuotas acumuladas y los que pierden devuelven 0.

Abajo se muestra un ejemplo de un sistema de apuesta 2/3. Esto es un equivalente a 3 apuestas combinadas de 5€ cada una. Si el Chelsea no ganó y lo hizo a los otros equipos, entonces el pago sería de la siguiente manera:

CombinaciónResultado 1Resultado 2ApuestaPago
Combi 1Vuelve Chelsea @ 1.5Vuelve Arsenal @1.85 EUR0
Combi 2Vuelve Chelsea @1.5Vuelve Liverpool @2.05 EUR0
Combi 3Vuelve Arsenal @1.8Vuelve Liverpool @2.05 EUR5 x 1.8 x 2.0 = 18 EUR

2.5 Un sistema con el banquero es una extensión del concepto de apuesta del sistema. Un banquero es el resultado cuando se tiene la certeza de incluir todas las apuestas combinadas en un sistema. Si el banquero pierde, el sistema entero pierde también. Si el banquero gana, las cuotas de cada combinación del sistema se multiplican por las cuotas del banquero.

3. Tipos de apuestas

3.1 Todas las apuestas se toman en cuenta durante el tiempo normal, a no ser que se indique lo contrario. Si fuese con prórroga, se reflejará en las condiciones de la apuesta (por ejemplo 'Incl.Prórroga' en hockey sobre hielo). Los siguientes deportes son excepciones en los que el resultado tiene en cuenta la prórroga por defecto, a no ser que se indique lo contrario. Son: baloncesto antes del partido y fútbol americano antes del partido (NFL). El resultado de un partido será definitivo después de que su horario habitual haya finalizado (ejemplo, 90 minutos en fútbol o 60 minutos en hockey sobre hielo). La apuesta será nula y paga 1:1 si el partido no se jugó o fue cancelado.

3.2 Cuotas partido (1X2). Apuesta por el resultado del juego eligiendo entre tres opciones: casa (1), empate (X), y fuera casa (2). Esto incluye el tiempo normal del partido más los minutos de descuento.

3.3 Más/Menos. Las apuestas por el número total de goles, puntos, juegos, etc, que ha sido anotado. Para ganar uno tiene que adivinar si el total resulta por encima o por debajo de un número determinado.

3.4 Handicap Asiático. Handicap representa el número de goles/puntos que se añaden a los objetivos/puntos de un equipo a tener en cuenta en la apuesta. Handicap puede ser positivo, negativo o igual a cero.

Caso 1: Handicap es un entero o divisible por 0.5. Para determinar el resultado de la apuesta, los objetivos/puntos que actualmente marcará el equipo seleccionado se restan ( handicap negativo ) o añadido a (handicap positivo) handicap del equipo (handicap en el segundo equipo no se cuenta). Si el resultado resulta ser a favor del equipo que ha seleccionado, la apuesta se considera ganada. En el caso de empate, la apuesta se devuelve. Si, por ejemplo, el primer equipo fuese respaldado con un handicap 1 y el final es: a) 0:0, la apuesta se pierde, b) 1:0, se devuelve, c) 2:0, gana. En caso de handicap positivo de +1 y el resultado final es: a) 0:1, la apuesta se pierde, b) 0:0, gana, c) 1:0, gana.

Caso 2: Handicap no es un número entero, divisible por 0.25 pero no por 0.5. La apuesta se calcula como dos apuestas en medio juego con las mismas cuotas iguales o cercanas de los handicap habituales (entero o divisible por 0.5, e.j. +0 y +0.5 para +0.25, -1 y -0.5 para -0.75). Si ambas apuestas medias están ganando, el beneficio neto se cualcula por las cuotas apostadas (O). Si gana una de las apuestas medias y el otro recibe una devolución, el beneficio neto es contra cuotas = (O+1)/2. Si una de las apuestas medias pierde y la otra se devuelve, las cuotas serán igual a 0.5. Si las dos mitades pierden, toda la apuesta se considera perdida.

Abajo hay un ejemplo de un partido fútbol de Handicap Asiático:

ResultadoLectura (+0.25) @1.7Bolton (-0.25) @2.0Explicación
Lectura1.70Lectura: Ambas mitades ganan (0 y +0.5). Bolton: Ambas mitades pierden (0 y -0.5).
Bolton02.0Lectura: Ambas mitades pierden (0 y +0.5). Bolton: Ambas mitades ganan (0 y +0.5).
Empate(1.7 + 1)/2 = 1.350.5Lectura: 1ª mitad (0.5) gana, 2ª mitad se devuleve (0). Bolton: 1ª mitad (-0.5) pierde, 2ª mitad (0) se devuelve.

3.5 Primer gol. Trate de predecir el intervalo de tiempo durante el primer gol. En caso de que no hubiesen goles, las apuestas con resultado 0:0 ganarán. Las 10 posibles opciones son: 0 a 10 minuto, 11 al 20, y así sucesivamente, finalmente 0:0.

3.6 Mitad tiempo. Apuesta por el ganador del primer tiempo de juego. Los tres resultados posibles son igual que 1X2.

3.7 Medio tiempo. Apueste al ganador de el primer tiempo del partido. En aquellos deportes que tienen 4 periodos de tiempo, la mitad del tiempo es considerada los dos primeros tiempos del partido, entre el final del segundo tiempo y inicio del tercero. Las posibilidades de apuestas son las mismas 1X2.

3.8 Resultado correcto. Predice el resultado del partido. Se aplica al tiempo normal y al de descuento, el tiempo extra no cuenta.

3.9 Tiempo descanso. Predice el resultado correcto para el momento único.

3.10 Par e impar. El jugador tiene que acertar si la suma de goles en un partido es igual a un número par o impar. Si el partido terminara con cero goles en el marcador, el resultado será considerado como PAR.

3.11 Apuesta Set. Predice el resultado exacto de un partido de tenis. Si el partido no puede ser jugado hasta el final (por ejemplo, retirada de uno de los juegadores), la apuesta será cancelada.

3.12 Total corners. Cuantos corners se jugarán a lo largo del partido? Se aceptan para el tiempo normal más el de descuento.

3.13 Triplete. Predice si alguno de los jugadores consigue un triplete (que meta 3 goles, sin contar los auto goles). Dos posibles resultados: si o no. Aplicable al tiempo reglamentario más el descuento.

3.14 Tarjeta Roja. Que pasaría si echan a un jugador del campo (con tarjeta roja) durante el partido? Válido para el tiempo reglamentario más el descuento. Las tarjetas mostradas a los jugadores que no participan o después del partido, no se cuentan.

3.15 Portería a cero. El equipo llamado logra mantener la portería a cero? Hay dos resultados: si y no. Aceptado para el juego normal más el descuento.

3.16 Goleador. Será o no la puntuación de un jugador seleccionado durante todo el partido? Si un jugador no sale (en el line-up principal o suplente), sus apuestas se devuelven. Los auto goles no se cuentan.

3.17 Anotador primer gol. Nombrar el jugador que marque el primer gol. Si el jugador elegido entra en el partido en sustitución después de que un gol, la apuesta se devuelve. Los auto goles no se cuentan.

3.18 Tarjetas. Cuántas tarjetas se muestran durante el partido? Una tarjeta amarilla representa 2 puntos, una roja vale 5. Dos tarjetas amarillas a un jugador se considera como amarillo más rojo (7 puntos). Aceptada para el tiempo normal más el descuento.

3.19 Quien hará más corners. Que equipo va a tener más corners durante el partido? Se acepta para el partido normal.

3.20 Sustituciones. Cuantas sustituciones se harán durante el partido? Se aceptan tiempo normal más el descuento.

3.21 Ronda de apuestas. Para ganar este partido, hay que mencionar al boxeador y número de rounds.

3.22 Total rounds. Predice la duración del combate. La pelea se considera la última N rounds cuando empieza con N y se anuncia.

3.23 Quien se clasificará. Predice que equipo se clasifica para la siguiente ronda. Las apuestas se hacen en base al resultado global, ganar es el equipo que pasa a la siguiente ronda de la competición. La prórroga y/o tanda de penalties se cuentan en el resultado.

3.24 Doble Oportunidad. Una selección de Doble Oportunidad contiene dos de los tres posibles resultados - a diferencia de la selección de una apuesta 1X2. Los posibles resultados son: 1X - gana 1 o empate X; 12 - gana 1 o gana 2; X2 - empata X o gana 2.

3.25 Doble Oportunidad. Doble Oportunidad tiene dos o tres posibles resultados - a diferencia de una apuesta 1X2 normal. Los posibles resultados son: 1X - gana 1 o empate X; 12 - gana 1 o gana 2; X2 - empata X o gana 2.

3.26 Enésimo punto anotado.(Apuestas en Vivo) Adivine quien marcará el enésimo punto en el partido / periodo /juego basado en el número total de puntos marcados por ambos equipos.

3.27 El punto ganador de la carrera. (Apuestas en vivo) Cual de los equipos / jugadores será el primero en marcar puntos N en un partido / periodo / juego?

3.28 Resto del ganador del equipo. (Apuestas en vivo) Quien ganará el resto del partido desde el momento de aceptar la apuesta sin contar el resultado del partido anterior.

3.29 Apuesta sin empate. El jugador puede apostar al equipo 1 o 2. El empate no está disponible para apostar. En el caso de que el resultado final fuese empate, la apuesta será devuelta (pago con coeficiente 1.0).

3.30 El cuarto/período/juego con más puntos. El jugador debe adivinar cuál de los cuartos/períodos/juegos va a tener la mayor cantidad de puntos anotados por ambos equipos en total. Apostar a igual dará solo ganador si:

  • Si el resultado es aún mayor en todos los cuartos/períodos/juegos
  • Si la puntuación de al menos dos cuartos/períodos/juegos es par y mayor que en otros cuartos/períodos/juegos.

3.31 El equipo gana en ambos casos. Para ganar la apuesta, el equipo elegido debe ganar las dos partes del partido.

3.32 Número de tarjetas. ¿Cuántas tarjetas se mostrarán durante el partido? 1 amarilla = 1 tarjeta amarilla más una roja = 2 tarjetas, una roja = 1 tarjeta con un máximo de 2 tarjetas por jugador. Sólo las tarjetas mostradas durante el primer tiempo hasta el final, serán válidas y

3.33 1X2 y Total. Para ganar hay que adivinar el resultado del partido y la suma de goles anotados por ambos equipos.

3.34 Resultado del juego X contra Y. (Apuestas en vivo) Acierta el ganador del juego X en un set de tenis Y y el número de puntos que la parte perdedora tenía en ese juego. El ganador es siempre primero en este tipo de apuesta (P1 - jugador 1 gana, P2 - Jugador 2 gana), y después de un paréntesis viene la puntuación, el jugador ha alcanzado en este juego. ejemplo: P1/15 - El jugador 1 gana, jugador 2 alcanza 15 puntos en este juego P2/30 - El jugador 2 gana, el jugador 1 alcanzó los 30 puntos en este juego

3.35 Margen de victoria. Predice la diferencia de goles que se producirán entre un equipo ganador elegido y su oponente. Un empate sólo gana si ambos equipos consiguen los mismos goles. La ausencia de goles, será valida solamente si se diera el caso de que ambos equipos no fuesen capaces de marcar un gol.

3.36 ¿Quién hará más intentos a 180? Para ganar hay que adivinar cuál de los jugadores de dardos será capaz de hacer más intentos a 180 puntos (puntuación de 180 puntos de una sola vez) en el partido.

3.37 ¿Total de intentos a los 180? Se propone adivinar si en el partido de dardos será más o menos los intentos de los 180 puntos sobre el total seleccionado. Los resultados de ambos jugadores se toman en el cálculo.

4. Reglas específicas deportivas

4.1 Fútbol (Soccer). Las apuestas en los partidos de fútbol son válidas durante el tiempo normal del partido, a excepción de los tipos de apuesta "para calificar" y "Ganador", donde todas las apuestas se aceptan con el resultado de la oposición entre los dos equipos. Tiempo compensado de la primera mitad del partido se considera que es el que viene después del final de los 45 minutos. El tiempo compensado de la segunda mitad del partido se considera que es el tiempo, que viene después del final de los 90 minutos. Si el partido se interrumpe antes de la final de los 90 minutos o pospuesto por más de 48 horas, todas las apuestas serán canceladas, a excepción de las apuestas que tuvieron su resultado definitivo. Para los equipos juveniles y partidos amistosos, todas las apuestas se consideran sobre la base del resultado final del juego (sin incluir tiempo extra), sin tener en cuenta el hecho de que el tiempo regular se jugó en su totalidad o no.

4.2 Hockey sobre hielo. Las apuestas en todos los partidos de hockey sobre hielo son en tiempo normal, a excepción de que se indique lo contrario. Si se acepta con horas extras se debe jugar por completo "Incl. OT" or "Moneyline". Si el juego no finaliza en los siguientes de 48 horas, a) mínimo de 55 minutos debe haberse jugado b) los resultados oficiales deben ser anunciados por las autoridades correspondientes, de lo contrario, todas las apuestas serán canceladas a menos que se determine por el momento de la interrupción.

4.3 Baloncesto. Todas las apuestas de baloncesto son aplicables al tiempo reglamentario, incluyendo las horas extraordinarias, además de otras disposiciones. En las apuestas LIVE (en vivo) en todos los partidos del Baloncesto, los resultados son aplicables al tiempo regular excluyendo cualquier tiempo extra. En caso de interrupción o que se postponga durante más de 48 horas, a) un mínimo de 43 minutos se debe haber jugado para un partido de la NBA o 35 minutos en el partido de cualquier otra liga b) los resultados oficiales se deben anunciar por las autoridades pertinentes; de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que se determine por el momento de la interrupción.

4.4 Tenis.

  • Si un jugador se retira del partido, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considera ganador. Si hubiese menos de una ronda jugada y el partido se detuviese (por lesión o negativa de uno de los participantes) todas las apuestas serán canceladas (pagado con una cuota de 1.0). La excepción a esta regla son las apuestas cuyos resultados pueden ser identificados mediante la consideración o cantidad de sets jugados hasta que el partido se detuvo. ejemplo: "Resultado del juego X set Y", "En sets - el 3º mejor" y así sucesivamente.
  • Si uno de los jugadores se retira del partido, las apuestas se calculan sobre la base de la puntuación en el momento en que se retiró. Ejemplo 1: La apuesta ha sido fijada en 2-0 El marcador esta en 1-1 y uno de los jugadores se niega a continuar el partido. La apuesta se considera perdida. Ejemplo 2: la apuesta ha sido fijada en 2-1 El marcador está en 1-1 y uno de los jugadores se niega a continuar el partido. La apuesta en ese caso se devuelve (pagada con un coeficiente 1).
  • Las apuestas se consideran como ganadoras si un partido se ha jugado en su totalidad. Si se ha detenido por una de las razones expuestas, dichas apuestas serán canceladas.
  • Si un partido se suspende debido a condiciones climáticas adversas, como oscuridad, etc las apuestas se mantendrán pendientes hasta que el partido haya finalizado. La suspensión del partido no dará lugar a la cancelación de la apuesta, aún si el partido se juega al día siguiente.
  • Si uno de los jugadores se retira del partido, las apuestas totales se calcularán en función del número de partidos jugados en el momento de la cesión. Ejemplo: Menos de 17,5 juegos Caso 1: 15 partidos jugados. Las apuestas para este resultado se devuelven a 1:1. Caso 2: 19 partidos jugados. Las apuestas para este resultado se perderán.
  • Cuando sea aplicable de acuerdo con las reglas del torneo, tie.breaks o "Match tie-breaks" serán contabilizados como un juego.

4.5 Fútbol Americano (NFL).

  • Las apuestas incluyen todos los tiempos extra, a menos que se indique lo contrario. Si el resultado del juego fuese empate después de la prórroga, todas las apuestas sobre el ganador serán consideradas nulas (ver reglas empate)
  • Todas las apuestas en vivo son tomadas durante el tiempo ordinario, a menos que se indique lo contrario. Si la apuesta fuese por el resultado, incluyendo la prórroga, esto se muestra en la línea (por ejemplo, las apuestas con "incl.prórroga").
  • Las apuestas individuales sobre un jugador se cancelan si este no jugara.

4.6 Béisbol (MLB).

  • Las apuestas en pre-partidos se realizan en base al tiempo extra incluído (extra innings), a menos que se indique lo contrario.
  • Todas las apuestas live se calculan sólo con el resultado en el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario. Si la apuesta se da por el resultado, incluyendo la prórroga, esto se muestra indicado (ejemplo, las apuestas con "incl.OT"). Excepciones: "¿Quién puntuo X puntos?" y "¿Qué equipo gana la carrera hasta los puntos X", así como los tipos de "1x2" de apuestas para las ligas de béisbol de Japón y Corea, que se toman incluyendo todos los posibles tiempos extra (extra innings).
  • Las apuestas en béisbol se aceptan con respecto del pitcher - en este caso el nombre aparece entre paréntesis, después del nombre del equipo. Pitcher del equipo - es un lanzador que realiza el primer lanzamiento de su equipo en el juego. Si el pitcher no es el que se menciona en la apuesta, esta será devuelta.
  • Apuestas pueden ser hechas en juegos que tienen 7 o 9 innings. Las reglas de calculo y las formas de la aceptación de apuesta son calculados para los 2 casos.

4.7 Boxeo. La lucha se considera la duración de las rondas desde el incio de una hasta que es es anunciada. Si un boxeador se retira antes del comienzo de una ronda, no responde a la campana o sea descalificado por cualquier razón entre las rondas, la lucha se considerará que ha terminado al final de la ronda anterior. Si uno de los boxeadores es descalificado será consierado perdedor. Si la duración prevista de la lucha se ve alterada en el tiempo o número de rondas, todas las apuestas serán anuladas. Si un combate se declara un ‘no contest’, todas las apuestas serán anuladas. El resultado al final de un evento de boxeo es definitivo. Cualquier cambio posterior realizado por los jueces o por los órganos dirigentes no se tendrán en cuenta los resultados de las apuestas realizadas en el evento.

4.8 Cricket. Todas las apuestas de cricket se basan en el partido completo y serán válidas hasta que el partido haya acabado, cosa que puede tardar hasta varios días. En caso de que el partido sea cancelado / interrumpido debido a las condiciones climáticas, la apuesta se calculara sobre la base de la último resultado (incluyendo los partidos con limitada cantidad de tiros donde los resultados se calculan por el método Duckworth-Lewis). En caso de que los resultados de los partidos se hayan decidido por sorteo o descalificación, todas las apuestas serán canceladas, salvo las que sus resultados sean determinan incondicionalmente.

4.9 Fórmula 1. En el caso de una apuesta de un piuloto contra otro, cuenta el que gane el resultado principal de la carrera sin tener en cuenta las calificaciones. En el caso de que ninguno de los dos pilotos cruce la línea de meta (por cualquier razón), el ganador será el que terminó más vueltas de los dos.

4.10 Badminton. Si un jugador se retira del partido antes de que este termine, el ganador será o bien el jugador que pasa a la siguiente ronda o el ganador del torneo. Sin embargo, si se jugó menos de un juego o el partido se detiene (debido a la lesión o el rechazo de uno de los participantes), todas las apuestas se cancelan (pagado a couta 1,0). La excepción son las apuestas, el resultado de las cuales se pueden calcular en base al número de puntos / juegos jugados antes de que se detuvo el partido.

4.11 Rugby (Unión + Liga)

  • Todas las apuestas a excepción de las apuestas en el 1er tiempo, prórroga y los penaltis se calcula en función del resultado del tiempo regular (dos mitades de 40 minutos cada uno), a menos que se indique lo contrario.
  • Para las apuestas en "Tries" solo los puntos adquiridos con los "Tries" y "Penalty tries" se consideran para cálculo. Las conversiones, penales y drops no se toman en cuenta.

4.12 Tenis de mesa

  • Si un partido comienza pero no se completa dentro de las siguientes 48 horas, todas las apuestas por dicho evento serán canceladas, a excepción de aquellas apuestas que se pueden calcular en base al resultado en el momento de la interrupción del partido.
  • En caso del fallo de uno de los participantes, todas las apuestas en el partido serán canceladas, a excepción de aquellas apuestas que se pueden calcular en base al resultado en el momento del fallo.

4.13 Dardos

4.14 Otros deportes. Voleibol, billar, dardos, etc, en un partido consta en un número fijo de sets, juegos o similar. Si uno de los jugadores no pudiese terminar el partido por alguna razón, entonces en la siguiente ronda de clasificación se proclama el campeón. En caso de que uno de los equipos de oposición obtiene una derrota técnica, todas las apuestas serán canceladas (pagado con una cuota de 1.0). Las apuestas en balonmano, fútbol sala, waterpolo o rugby son sólo para tiempo reglamentario.

5. Límites apuesta

5.1 La apuesta mínima es 1 USD, 1 EUR para cuentas abiertas en USD, EUR respectivamente y $0.5 USD para cuentas con diferente moneda.

5.2 El límite de apuesta máxima se mostrará en el menú de su cuenta jugador.

5.3 Nos reservamos el derecho de limitar el montó apuesta del cliente de acuerdo a nuestra política de seguridad interna.

6. Apuesta de cálculo

6.1 El cálculo de apuesta se realiza en los 20 minutos del final del partido, pero no más de 24 horas.

6.2 El importe de las ganancias se acreditan a la cuenta de jugador durante el cálculo de la apuesta.

7. Cash out

7.1 El Cash out es un pago en tiempo real ofrecido por Apuesta24 que le permite reclamar sus ganancias antes o reducir sus pérdidas antes de la finalización del evento.

7.2 Cash out está disponible para un rango de deportes y mercados y se puede acceder por el detalle de su boleto de apuestas encontrado en su historial de apuestas bajo “Mi cuenta”.

7.3 Cash out está solamente disponible para apuestas simples y puede ser usado en cualquier momento mientras el mercado está activo para apostar.

7.4 Confirmando su Cash out usted está de acuerdo en recibir el monto de Cash out mostrado en su boleto de apuestas luego del botón de Cash out. Cuando usted presiona el botón de Cash out usted no puede revertir esta acción.

7.5 Nosotros nos reservados el derecho de retirar o suspender los ofrecimientos de Cash out sin una notificación previa y nosotros no seremos responsables por la disponibilidad de la opción de Cash out bajo ninguna manera. Si la opción de Cash out no está disponible, las apuestas seguirán puestas por usted.

7.6 Después de usar el Cash out su apuesta se calculará como calculada y el monto mostrado será acreditado a su balance de la cuenta con efecto inmediato, sin embargo pueden ocurrir retrasos y no nos consideraremos responsables en estos casos.

7.7 Las apuestas pagadas no se considerarán para requerimientos de rollover, a ser que se indique lo contrario.

7.8 Las apuestas pagadas no se considerarán para el mínimo de apuestas de depósito antes de una solicitud de retiro.

7.9 Nos reservamos el derecho de declinar un pago de Cash Out o cancelarlo, incluso retroactivamente bajo las siguientes circunstancias:

  • El monto de cash out ha sido mostrado incorrectamente;
  • El monto de cash out representa un error palpable en el mercado;
  • Tenemos una razón para creer que el cash out se ha realizado después de que el resultado del evento ha sido conocido.

"Apéndice Nº1: reglas CyberSport"

1. General rules

1.1. Cada apuesta es una obligación contractual entre el usuario y la casa de apuestas, dando derecho al usuario al pago de las ganancias de la apuesta en caso de una victoria, y a la casa de apuestas deportivas a la apuesta de los usuarios en el caso de una pérdida .

1.2. El monto de la apuesta no puede exceder el saldo de la cuenta del jugador.

1.3. La apuesta no puede ser cancelada o modificada una vez que ha sido colocada en nuestro servidor y el usuario ha recibido un mensaje de confirmación. La interrupción de la conexión a Internet no se considera una razón válida para la cancelación de la apuesta si la apuesta se ha registrado en nuestro servidor.

1.4. Todas las apuestas se toman en base a que la línea de apuestas deportivas es la lista de partidos actual con las cuotas de resultado y los límites de apuestas de resultados. Cualquier cambio posterior en la línea de apuestas deportivas no afectará a las apuestas hechas hasta ahora.

1.5. En caso de que se modifiquen las probabilidades antes de que se acepte la apuesta, el cliente recibe un mensaje de alerta sobre el cambio de probabilidad. Entonces en este caso, el usuario puede confirmar o cancelar su apuesta.

1.6. Cualquier anuncio de las fechas y los tiempos del partido se dan como referencia y no formarán parte de la oferta de apuesta. Cualquier error en la exhibición de la programación u otra información estadística no será un caso para la cancelación de la apuesta. En caso de que un partido comience temprano, todas las apuestas tomadas serán válidas si fueron tomadas antes del comienzo real del acontecimiento.

1.7. Cuando un evento sea cancelado, pospuesto o interrumpido y no terminado dentro de las 48 horas de la hora de inicio originalmente programada, las apuestas en ese evento serán nulas y las apuestas serán reembolsadas. Los juegos o mapas que se completan en un plazo de 48 horas se liquidan normalmente, incluso si se cancelan o posponen más juegos o mapas adicionales que se supone que forman parte del mismo enfrentamiento.

1.8. Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos jugando varios juegos o mapas, por ejemplo "mejor de 3", y uno o más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya ha sido determinado, las apuestas en juegos sin jugar o los mapas son nulos y las apuestas reembolsadas.

1.9. Las apuestas se liquidan con base en la transmisión oficial del juego por el editor o organizador del evento. Donde la emisión muestra un contador de rondas ganadas, muertos, dragones, torres etc., esto generalmente se usará para resolver apuestas relevantes. Si el resultado de una apuesta no está claro de la emisión, o si no hay transmisión, entonces se usará la API estadística para el juego donde esté disponible.

1.10. En el caso de los mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO o el equipo para anotar una matanza numerada en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que cuenta. No se garantiza que las palabras como "siguiente" en el nombre de mercado sean correctas, ya que las transmisiones pueden demorarse y es posible que no siempre avance el índice precisamente cuando se marca un objetivo o se completa una ronda. Todas las apuestas se establecen por lo tanto en la ronda numerada particular o el objetivo especificado, independientemente de cualquier otro texto en el nombre del mercado o su calendario en relación con el momento en que la apuesta fue colocada.

1.11. Si se cambia el número programado de rondas o mapas, o si los mercados se ofrecen erróneamente basándose en un número diferente de rondas o mapas del número realmente programado, las apuestas en el margen ganador (incluyendo handicap), las rondas / mapas totales, Las cuentas etc. son nulas y las apuestas reembolsadas. El ganador del mapa y las apuestas del ganador del encuentro siguen en pie.

1.12. Si no se juega ningún mapa o se concede a un jugador o equipo por walkover o por defecto sin que el juego haya comenzado, todas las apuestas en ese mapa y en el partido en su conjunto serán anuladas y las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas son relativas sólo a los mapas que se juegan. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como el reloj del juego comienza o un equipo o un jugador toma una acción del juego referente a ese mapa, incluyendo las selecciones, las prohibiciones y las compras de arma.

2. League of Legends.

2.1. Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un siervo.

2.2. En el caso de las apuestas con inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un subordinado. Para las apuestas que implican el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta sólo una vez, incluso si se destruye, regeneraciones y si se destruyen de nuevo. Para las apuestas que implican el siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando ha sido regenerado y está siendo destruido por un segundo tiempo o subsecuente.

2.3. En el caso de las apuestas que involucren matar (incluyendo "First Blood", que en League of Legends es sinónimo de la primera matanza en el mapa), la API oficial de transmisión o de juego si está disponible es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una matanza. Por ejemplo, cuando un Campeón es asesinado por un daño de la torre o un subordinado sin la participación de un campeón enemigo, esto no puede ser registrado como un asesinato en la emisión, en cuyo caso no cuenta como un asesinato para propósitos de liquidación de apuestas.

2.4. Para apuestas en las que el equipo siguiente marque un objetivo en particular o el equipo obtenga más puntaje en un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas de cada equipo son perdedoras. Cuando no se ofrece tal selección y ninguno de los equipos es un ganador, todas las apuestas en el mercado son nulas y las apuestas reembolsadas.

2.5. Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera:

- Para las apuestas con el ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió.

- Las apuestas que involucran a dragones, barones y muertes se resuelven sobre la base de la situación en el momento de la rendición.

- Las apuestas que involucran torres e inhibidores se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales y / o inhibidores teóricamente requerido para ganar el juego normalmente desde la posición cuando se produjo la entrega. Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está en el momento de la rendición, entonces ningún inhibidor adicional se considera destruido. Si no hay inhibidor del equipo perdedor, entonces se considera que el equipo ganador destruyó un inhibidor adicional, con prioridad dada a un inhibidor que ya ha sido destruido si existe tal inhibidor y ha sido regenerado. Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido otras tres torres (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y los dos nexos Torres para haber ganado el juego normalmente de esa posición.

3. Dota 2.

3.1. Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un siervo.

3.2. En el caso de las apuestas con cuarteles, todos los cuarteles destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un siervo. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo en cada par cuentan como cuarteles separados, de modo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.

3.3. En el caso de las apuestas que impliquen matar (a excepción de "First Blood"), la API oficial de transmisión o de juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón es asesinado por un daño de la torre o un subordinado sin la participación de un campeón enemigo, esto no puede ser registrado como un asesinato en la emisión, en cuyo caso no cuenta como un asesinato para propósitos de liquidación de apuestas.

3.4. Para las apuestas en First Blood, la transmisión o el puntaje API oficial debe registrar la matanza como First Blood. Donde, por ejemplo, una matanza es negada por un compañero de equipo, no puede ser contada como First Blood (sin importar si se registra como una matanza en el contador de la transmisión), en cuyo caso no contará como First Blood, para propósitos de liquidación de apuestas. Para evitar dudas, todos los mercados que no sean "First Blood" se liquidan con base en el contador de muertes, pero una matanza que está registrada en el contador de muertes contará como First Blood sólo si se anuncia como tal.

3.5. Para las apuestas en Roshans, el equipo que marca el último golpe en Roshan según lo determinado por el API de la transmisión o del juego si está disponible se considera que ha matado a Roshan, independientemente del jugador que recoge la égida del inmortal.

3.6. Para apuestas en las que el equipo siguiente marque un objetivo en particular o el equipo obtenga el máximo de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas de cada equipo son perdedoras. Cuando no se ofrece tal selección y ninguno de los equipos es un ganador, todas las apuestas en el mercado son nulas y las apuestas reembolsadas.

3.7. Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera:

- Para las apuestas con el ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió.

- Las apuestas que involucran a Roshans, cuarteles y muertes se liquidan en base a la situación en el momento en que se produce la rendición.

- Las apuestas que involucran torres se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales teóricamente requerido para ganar el juego normalmente desde la posición cuando se produjo la entrega. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que destruyó otras tres torres (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y Las dos torres antiguas para haber ganado el juego normalmente de esa posición

4. Counter Strike: GO.

La mayoría de las apuestas por mapa se basan en el número programado de rondas (generalmente el mejor de 30) excluyendo rondas adicionales jugadas en caso de empate. Sin embargo, un mercado ganador de mapa se ofrece sin una selección de "sorteo", entonces esto se resuelve a favor del ganador general del mapa, incluyendo el tiempo extra si se juega.

5. Overwatch.

5.1. Ganador del mapa

Overwatch presenta varios mapas diferentes, cada uno soporta un modo de juego en particular (4). Un mapa terminará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa.

- Asalto - Los atacantes deben tomar el control de dos puntos subsiguientes en el mapa, mientras que los defensores deben detenerlos. Los equipos intercambian partes después de que el tiempo se agota o ambos puntos han sido tomados por los atacantes. Cada objetivo tomado da 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugarán horas extras. Si los resultados son un empate, se jugará un mejor desempate de serie en un mapa de control. Ganador del desempate se considera el ganador del mapa.

- Escort - El equipo atacante pretende escoltar una carga útil a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor pretende detenerlos. Un mapa está terminado cuando ambos equipos han atacado y defendido y no hay tiempo en el banco de tiempo. El equipo que empuja el objetivo más lejos se considera el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo sobre la meta, se jugará una prórroga. Si los resultados son un empate, se jugará un mejor desempate de serie en un mapa de control. Ganador del desempate se considera el ganador del mapa.

- Híbrido - Es la combinación de asalto y escolta, donde el equipo atacante debe primero tomar el control del punto de control y luego escoltar la carga útil hasta la línea de meta. Las mismas reglas se aplican como antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo restante, se jugará una prórroga. Si los resultados son un empate, se jugará un mejor desempate de serie en un mapa de control. Ganador del desempate se considera el ganador del mapa.

- Control - Una serie mejor de rondas (normalmente mejor de cinco), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura, se gana una ronda una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene varias secciones, una ronda se juega en una sección. Secciones ciclo después de cada ronda. Después de ganar tres de cinco rondas, se considera que un equipo es el ganador del mapa.

5.2. Equipo para ganar la próxima ronda

Se ofrece sólo para los Mapas de Control, donde el equipo que gana una Ronda (Sección de un Mapa de Control), se considera que es el ganador.

6. FIFA.

6.1. Ganador del encuentro de 3 opciones - Los partidos se juegan en 6 minutos por mitad con resultados de 3 opciones - Equipo A; Empate; Equipo B.

6.2. Los partidos se juegan en 2 rondas - hogar / visita con la regla de goles de visita. Cuando las puntuaciones son incluso después de dos juegos, entonces se aplicará OT y Penales.

6.3. Ganador del partido - Se resuelve después del final del juego (OT incluido).

Se pierde cuando:

- Cuando uno de los jugadores se va durante un partido y los organizadores deciden no volver a jugar.

- Cuando el jugador usa jugadores no registrados.

6.4. Ganador del partido con Handicap – Objetivo o goles con ventaja para uno de los equipos.

7. Heroes of the Storm.

7.1. Ganador del encuentro - Equipo que gane más mapas en serie Mejor de # será el ganador.

7.2. Ganador del mapa - En el centro de su base principal, cada equipo tiene un Núcleo. La destrucción del núcleo enemigo es el objetivo final de cada juego, ganando de inmediato el mapa.

7.3. Ganador del mapa con Handicap – Ventaja de mapa o mapas para uno de los equipos.

8. Hearthstone.

8.1. Ganador del encuentro - El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie "Mejor de N".

8.2. Ganador del mapa - El mapa comienza tirando una moneda. Los jugadores se turnan con las cartas de sus manos que incluyen Hechizos, Armas y Minions en el intento de destruir al oponente enemigo. Cada héroe en Hearthstone tiene treinta puntos de salud, para ganar el mapa un jugador es necesario para reducir los puntos de salud de los héroes de la oposición desde treinta a cero.

8.3. Match Up Handicap – Ventaja en mapa/mapas para uno de los equipos.

9. World of Tanks.

9.1. Ganador del encuentro - Los partidos se juegan en el formato Mejor de 9 en diferentes Mapas. Ganador es el equipo que gana primero 5 mapas.

9.2. Ganador del encuentro con Handicap – Ventaja en mapa/mapas para uno de los equipos.

9.3. Ganador del mapa - El mapa se gana destruyendo todos los vehículos del equipo contrario o capturando y manteniendo el área del equipo contrario por el tiempo necesario.